Un patch non-officiel débloque les performances graphiques de Watch_Dogs sur PC

C’est assez dingue à croire mais un membre du forum Guru3D a réussi à créer un patch (non officiel donc) pour améliorer nettement les performances graphiques de Watch_Dogs sur PC.

Il a découvert que les fichiers et paramètres graphiques utilisés pour faire la promotion du jeu lors de l’E3 l’année dernière existaient toujours dans les sources, alors qu’elles semblaient être inutilisées en pleine partie, même avec les paramètres réglés au maximum. Il était même question de pertes de FPS lors de courses poursuite.. Et les fichiers sont toujours utilisables et améliorent nettement le jeu!

Amélioration des performances
Brouillard et pluie améliorés
Plus de pertes de FPS
Ombres avec les phares
3 nouvelles caméras
Meilleure gestion des lumières
Plus de civils
Et plein d’autres améliorations à venir…

Le patch peut être téléchargé sur le sujet du forum (le lien est mis à jour selon la version du patch en cours de développement): http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=390114.

Il s’agit de 2 fichiers .dat et .fat à déposer dans le dossier « data_win64 » du jeu, et modifier son GamerProfile.xml (Mes documents/my games/watch_dogs/ID_PROFILE/gamerprofile.xml) pour forcer le High ou Ultra (variable Quality dans RenderProfile)

Je viens de le tester, et effectivement le jeu ne lag plus et parait bien plus beau!

watchdogs1

watchdogs2

watchdogs3

Comment nVidia et Valve ont porté le moteur de jeu Source sur Linux

En mars dernier, lors de la GDC (Game Developers Conference), nVidia et Valve ont présenté lors d’une conférence les leçons apprises lors du portage du moteur de jeu Source sur Linux avec la sortie de Steam sur cette plateforme récemment.

Ils sont revenus sur les différentes raisons qui ont poussé à faire ce portage: Linux est libre, le pourcentage de gamers augmente, la proximité avec Android, les performances et la sortie de Steam.

On peut retrouver dans cette présentation les outils conseillés pour le développement (SDL, Simple Direct Layer, et l’implémentation du C) et l’analyse des performances CPU (vtune, and Telemetry) et GPU (NVIDIA Nsight, PerfStudio, gDEBugger, CodeXL et ApiTrace).

Ils ont aussi évoqué les contraintes de développement par rapport à Windows: les noms de fichiers sensibles à la casse, la gestion des ports pour les serveurs, la gestion de la souris, du multi-écran ou de l’affichage des polices de caractères.

L’intégralité de la conférence est disponible en PDF (90 pages) sur le site d’nVidia (mirroir sur mon blog) et en vidéo (conférence en anglais):